July 21, 2024

Mengenal Action Script 3.0

7 min read

Salam PalComSter yang masih setia membaca tutorial dan artikel dimanapun anda berada. Bagi anda yang menyukai animasi, tentunya tidak asing dengan aplikasi pengolah animasi keluaran Adobe System yaitu Adobe Flash. Saat artikel ini ditulis, Adobe telah mengeluarkan Adobe Flash versi terbaru yaitu CS 6. Artikel berikut akan mengajak anda mengenal ActionScript 3.0 yang digunakan sebagai bahasa pemrograman pada Adobe flash CS 6, meskipun sebenarnya Adobe telah merilis ActionScript 3.0 tersebut sejak Flash CS 3.

fiactionscript

ActionScript adalah sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk Adobe Flash Player runtime environment. ActionScript yang pada awalnya dikembangkan oleh Macromedia Inc (sekarang dimiliki Adobe System) menggunakan dialek EMAScript (memiliki superset sintaks dan semantik dari JavaScript yang telah dikenal lebih luas). ActionScript dieksekusi oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) yang merupakan bagian dari Flash Player. Kode ActionScript dikompile ke dalam format bytecode oleh compiler yang disediakan oleh Adobe Flash CS3 Professional dan Adobe Flex Builder.

Versi awal dari ActionScript diperkenalkan oleh Flash MX 2004 dengan ActionScript 1.0 dan 2.0 yang dijalankan melalui Flash Player 7 dan 8. Sejak dirilisnya Flash Player 9 pada tahun 2006, maka dirilis pula versi terbaru dari ActionScript yaitu ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan kontrol yang lebih jauh dan reusabilitas kode ketika membangun aplikasi yang lebih kompleks. Penggunaan ActionScript 3.0 memungkinkan pengembangan aplikasi internet yang kaya konten atau yang dikenal dengan teknologi Asynchronous Java and XML (AJAX).

1.Konsep Dasar

Sebuah program komputer memiliki dua aspek utama, yaitu  berisi serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang akan dijalankan oleh komputer, dimana setiap langkah utamanya melibatkan terjadinya perubahan informasi atau manipulasi data. Setiap langkah atau instruksi dikenal dengan statement. Pada ActionScript, setiap statement yang ditulis akan diakhiri dengan tanda titik koma. Berhubung setiap instruksi akan melibatkan perubahan informasi atau data, maka diperlukan sebuah cara untuk dapat mewakili setiap informasi dalam program tersebut, yang disebut dengan variabel.

2.Variabel dan Tipe Data

variable

Variabel adalah sebuah identifikasi yang diberikan untuk menyimpan sebuah nilai dan tipe data tertentu. Pemberian tipe data tertentu pada variabel disebut dengan deklarasi, sedangkan pemberian nilainya disebut inisialisasi. Sebagai contoh deklarasi, misalnya variabel nilai1 bertipe data Number, maka statementnya ditulis :

[sourcecode]
var nilai1: Number;
[/sourcecode]

Inisialisasi dapat dilakukan bersamaan dengan deklarasi. Sebagai contoh, jika nilai dari variabel nilai1 sama dengan 10 maka statementnya ditulis:

[sourcecode]
var nilai1: Number = 10;
[/sourcecode]

Mendeklarasikan variabel pada ActionScript juga dapat dilakukan untuk objek MovieClip, Buttton ataupun TextField yang diletakkan pada stage. Flash secara otomatis akan membuatkan variabel yang sama dengan instance name yang digunakan oleh objek-objek tersebut :

Tipe data yang dimiliki variabel terbagi dua macam, yaitu tipe data simpel dan tipe data kompleks. Tipe data simpel antara lain:

  1. String, yaitu tipe data yang bernilai teks. Misalnya nama, alamat dan sebagainya.
  2. Numeric, yang terdiri dari:
  • Number, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan
  • int, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan bulat (bukan pecahan)
  • uint, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan asli (tidak bernilai negatif)

3. Boolean, yaitu tipe data yang hanya memiliki nilai benar (true) atau salah (false).

Sementara tipe data simpel hanya mewakili suatu nilai tertentu saja, tipe data kompleks dapat mewakili kumpulan nilai yang dikelompokkan menjadi satu . Sebagai contoh, sebuah variabel dengan tipe data Date. Date dapat mewakili beberapa nilai sekaligus, yaitu tahun, bulan, hari jam, menit dan detik. Tipe data kompleks antara lain:

  1. MovieClip, yaitu simbol movie clip.
  2. Button, yaitu simbol tombol.
  3. TextField,  yang berupa dynamic Text atau input Text.
  4. Date.

Dua kata yang sering digunakan sebagai sinonim dari tipe data adalah class dan object. Sebuah Class secara sederhana dapat dikatakan sebagai tipe data. Semua variabel yang memiliki tipe data tertentu akan memiliki karakteristik dari tipe data tersebut. Sedangkan object, dilain pihak, adalah contoh perwujudan dari sebuah class. Misalnya anda memiliki sebuah variabel dengan nama myVar yang memilliki tipe data Number, maka dapat dikatakan bahwa variabel myVar adalah perwujudan dari class Number atau variabel myVar adalah sebuah object dari class Number.

3. Bekerja dengan Objek

Sebagaimana yang telah diketahui sebelumnya, bahwa ActionScript adalah bahasa pemrograman berbasis objek. Pemrograman berbasis objek adalah sebuah pendekatan dalam memprogram, tidak lebih dari sebuah cara untuk mengatur kode-kode dalam sebuah program, menggunakan objek. Sebelumnya telah didefinisikan bahwa program adalah urutan langkah-langkah atau instruksi yang dijalankan komputer. Secara konsep, dapat dibayangkan bahwa program komputer seperti sebuah daftar berisi instruksi yang panjang. Namun, dalam pemrograman berbasis objek, instruksi tersebut dibagi menjadi objek-objek yang berbeda, –kode-kode tersebut dibagi menurut beberapa fungsi, misalnya terkait dengan tipe fungsi atau terkait dengan informasi, yang dikelompokkan dalam satu wadah.

Sebenarnya, ketika anda bekerja dengan menggunakan simbol pada Flash, anda telah bekerja dengan memanfaatkan objek. Bayangkan anda membuat sebuah simbol MovieClip berbentuk lingkaran berwarna hijau, kemudian anda meletakkan lingkaran tersebut pada Stage. Lingkaran hijau tersebut secara literal dapat dikatakan adalah sebuah objek dalam ActionScript, yang merupakan perwujudan dari kelas MovieClip. Dalam ActionScript 3.0, terdapat tiga karakteristik yang dimiliki sebuah kelas, yaitu

1. Properties

Properti mewakili sepotong data yang dibungkus dalam sebuah objek. Objek lagu akan memiliki properti seperti artis atau judul.  Kelas MovieClip memiliki properti seperti rotation, x, y, width dan alpha. Bekerja dengan properti seperti halnya variabel, bahkan, dapat dikatakan bahwa propertisebagai variabel “anak” yang terkandung dalam sebuah objek. Berikut beberapa contoh penggunaan kode ActionScript yang menggunakan properties.

[sourcecode]
square.x = 100; //memindahkan movie clip square ke koordinat x = 100

square.rotation = triangle.rotation; //membuat rotasi objek square mengikuti rotasi objek triangle

square.scaleX = 1.5; //menambah lebar objek square 1,5x lebarnya semula

[/sourcecode]

Perhatikan struktur umumnya: tulis variabel (square, triangle) sebagai nama objek, diikuti titik (.) kemudian nama dari properti (x, rotation, scaleX). Tanda titik, yang dikenal dengan dot operator, digunakan ketika ingin mengakses salah satu elemen anak dari objek tersebut.

2. Methods

Method adalah aksi yang dapat dilakukan oleh objek. Sebagai contoh, jika terdapat objek movie clip yang berisi animasi pada timelinenya, maka movie clip tersebut dapat diberi perintah dengan menggunakan method:

[sourcecode]
myMovie.play(); //memainkan animasi movieclip myMovie

myMovie.stop(); //menghentikan animasi movieclip myMovie

myMovie.gotoAndPlay(2); //memainkan animasi myMovie dari frame 2

[/sourcecode]

Sebagaimana properties, methods diakses dengan menuliskan nama objek (variabel), diikuti titik lalu nama methods yang disertai tanda kurung buka tutup (). Tanda kurung menunjukkan bahwa method telah dipanggil, atau dengan kata lain, memerintahkan objek untuk menjalankan sebuah perintah. Terkadang, sebuah nilai (atau variabel) diletakkan di dalam tanda kurung tersebut, sebagai cara untuk menyampaikan informasi tambahan yang diperlukan untuk menjalankan perintah tersebut. Nilai tersebut disebut dengan parameter method. Sebagai contoh, method gotoAndStop() memerlukan informasi frame berapa yang harus dituju, sebagai parameter tunggal. Tidak seperti properties (atau variabel), methods tidak bisa digunakan sebagai wadah sebuah nilai (menyimpan nilai tertentu). Tetapi, beberapa method dapat melakukan perhitungan dan mengembalikan sebuah nilai sebagaimana variabel. Sebagai contoh, method toString() digunakan untuk mengubah nilai numeric ke nilai text.

[sourcecode]
var numData:Number = 100;

var textData:String = numData.toString();

[/sourcecode]

Pada kode diatas, terjadi perubahan nilai variabel numData yang sebelumnya bertipe Number menjadi variabel textData yang bertipe String. Misalnya anda ingin menggunakan method tersebut untuk menampilkan nilai variabel textData ke sebuah textField dengan nama variabel textDisplay pada stage (Class TextField didefinisikan sebagai String, sehingga hanya dapat menampilkan nilai berupa teks saja), tambahkan kode berikut:

[sourcecode]
textDisplay.text = textData;

[/sourcecode]

3.Events

Event adalah mekanisme yang menentukan kapan dan mana instruksi yang akan dijalankan. Intinya, events adalah kejadian pemicu yang akan direspon oleh ActionScript. Events biasanya berhubungan dengan interaksi pengguna, seperti menekan mouse atau menekan tombol pada keyboard. Ada tipe lain dari events. Misalnya anda ingin meload sebuah animasi dari luar, maka terdapat events yang dapat digunakan untuk mengetahui kapan animasi akan mulai atau berhenti diload. Pada dasarnya, ketika kode ActionScript berjalan, Flash Player hanya menunggu kejadian tertentu terjadi, dan ketika kejadian tersebut terjadi, maka akan menjalankan kode spesifik ActionScript  yang telah didefinisikan untuk event tersebut.

 Event Handling

Teknik untuk menyatakan beberapa aksi sebagai respon terhadap event tertentu disebut dengan event handling. Ketika anda menulis ActionScript untuk menjalankan event handler, terdapat tiga elemen penting yang perlu anda ketahui:

  1. Sumber dari event tersebut (event source), yaitu objek pemicu yang akan menjalankan event. Sebagai contoh, tombol keyboard mana yang di tekan. Sumber dari event juga dikenal dengan event target.
  2. Eventnya sendiri (event name), yaitu nama dari peristiwa apa yang akan terjadi. Event perlu di identifikasi secara khusus karena objek dapat memicu beberapa event yang berbeda.
  3. Respon yang terjadi, yaitu aksi yang akan dijalankan ketika event terjadi.

Ketiga elemen tersebut dibutuhkan tiap kali kode ActionScript ditulis untuk menangani events. Adapun penulisan kodenya mengikuti struktur berikut:

[sourcecode]
Function eventResponse (eventObject:EventType):void {

//Perintah yang ingin dijalankan sebagai respon terhadap event

}

evenSource.addEventListener(EventType:EVENT_NAME, eventResponse);

[/sourcecode]

Kode diatas dapat dijelaskan sebagai berikut. Pertama, mendefinisikan sebuah fungsi (function). Fungsi merupakan sebuah cara untuk menentukan aksi (action) apa yang akan dijalankan sebagai respon dari event. Selanjutnya, sebuah method bernama addventListener() dipanggil. Memanggil method tersebut pada dasarnya menghubungkan function terkait dengan eventnya. Ketika event terjadi, function yang menjalankan aksi tertentu akan dijalankan. Secar lebih detil dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Sebuah function memungkinkan anda untuk mengelompokkan beberapa aksi. Sebuah function identik dengan method kecuali bahwa sebuah function belum tentu terkait dengan kelas tertentu. (Sebenarnya, istilah method dapat didefinisikan sebagai function yang memiliki keterkaitan dengan kelas tertentu). Anda harus memberikan nama function ketika anda membuat function untuk mengendalikan event (didalam contoh ditulis dengan eventResponse). Anda juga akan menyatakan sebuah parameter (dengan nama eventObject pada contoh). Menentukan parameter sebuah function seperti mendeklarasikan sebuah variabel, jadi anda harus menyatakan tipe data dari parameter tersebut. (Pada contoh, tipe data parameter ditulis dengan eventType).
  2. Setiap tipe dari event yang digunakan memiliki kelas yang terkait. Tipe data yang anda tentukan untuk parameter function akan selalu berhubungan dengan kelas dari event tersebut. Sebagai contoh, event CLICK (event ketika pengguna mengklik mouse) memiliki hubungan  dengan kelas MouseEvent. Untuk menulis event listener bagi event CLICK, anda harus menyatakan function listener dengan parameter yang memiliki tipe data MouseEvent.
  3. Setelah fungsi untuk event listener ditulis, berikutnya objek event source (misalnya tombol) diberi perintah untuk memanggil function ketika event terjadi. Function dipanggil melalui method addEventListener() objek tersebut (semua objek  yang memiliki event juga akan memiliki method addEventListener()). Methos addEventListner memiliki dua parameter:
  • Pertama, nama dari event yang akan direspon. Setiap event terkait dengan kelas tertentu dan setiap kelas event tersebut memiliki nilai khusus, seperti nama yang unik yang didefinisikan sesuai dengan eventnya (pada contoh tertulis EventType.EVENT_NAME).
  • Kedua, nama function sebagai respon terhadap eventnya. Perhatikan bahwa function ditulis tanpa tanda () bila digunakan sebagai parameter (pada contoh ditulis eventResponse).

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Copyright © All rights reserved. | Newsphere by AF themes.